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Autodesk, Inc.
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Number of terms: 4366
Number of blossaries: 1
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その線X、Y、Z軸に沿って各方向に延びる小さなグノモンでマークワールド空間内の特定の位置、。また、ダミーのオブジェクトとして知られています。
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モデリングでは、表面を形成するために一緒にロフトすることができますし、オブジェクトの形状を定義する一連のスプライン。似ているのは肋骨の骨格がして船体を形成するために板や金属製のシートで覆われて作成されており、ボートの建物です。また、または断面積と表面改質表面やスキニングとして知られている押し出しを参照することがあります。
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特定の選択されたオブジェクトの最も一般的に使用されるツールのいくつかへの迅速なアクセスを提供し、現在のカーソル位置を中心と表示されるメニューの選択肢のサブセットです。
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レンダリングの際には、オブジェクトの上に表面のフラットイメージを適用するプロセス。
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トゥーンシェーディングでは、で作成されたポリゴンメッシュを重複して表面に沿ってトゥーンのアウトラインを作成するために使用された元の表面にオフセット。この3Dメッシュ、アニメーションに優れたフレームとフレームの一貫性と、高速タンブリング、シャープなラインの角度を可能にする、漫画の行は任意の角度から見えるが作成されます。オフセットメッシュオプションは、図形、さまざまな種類のではなく、すべてに適しています。たとえば、太い線幅と交差する面領域は、表面にも接続しないで細い線​​が発生する可能性があります。この場合においては、より良い選択肢かもしれませんデフォルトペイントエフェクトスタイルのプロファイルを使用して。
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ビデオや映画の編集では、最後のフレームが編集してください。
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マヤ®核™は、上でnClothが構築される動的シミュレーションのフレームワークです。 Maya NucleusシステムはnClothオブジェクト、パッシブコリジョンオブジェクトは、動的制約のシリーズ、およびMaya Nucleusソルバの構成されています。
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nClothは動的なポリゴン面のさまざまなシミュレーションにリンクされている粒子のシステムを使用して高速かつ安定したダイナミック布ソリューションです。 、布の服を、バルーンを膨らませて表面を破って、そして変形オブジェクト:たとえば、nClothは十分に、次のすべての面をシミュレートする柔軟性があります。
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一般的には、アニメーションデータをリターゲットされた際に、ソースとターゲットの両方のスケルトンをするポーズ。ポーズを中立的なソースとターゲットのスケルトンの明瞭な特性を維持しています。たとえば、せむしの文字にアンドロイドからアニメーションをリターゲットときに、中立的に猫背の前かがみをオーバーライドすることからアンドロイド文字の硬い背中を妨げるポーズ。
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ギザギザの線、エイリアシングのため表示されるエッジを除去するプロセス。オーバーサンプリングは、画像の線の滑らかさを向上させるが、それはイメージを作成するために必要な時間が長くなります。
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