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アニメーションでは、オブジェクトの変形順序の指定に関係するノード接続。マヤは作るノードから開始し、最終 (変形) ノードへの順序ですべての方法を介して作業オブジェクトを評価します。このプロセスに関係するノード接続は変形のチェーンを提供すると述べた。
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フィルムおよびビデオ生産、だからピクセル値を調整する方法で彼らを出力デバイスに正しく表現できます。ガンマ補正、ビデオ ディスプレイでコントラストの不足を補うことができます。
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ジオメトリ キャッシュは、頂点トランス フォーム データを格納する特別なマヤ ファイルです。彼らはマヤは再生するときに実行する計算または多くの変形オブジェクトを含むシーンをレンダリングの数を削減したい場合に役立ち、彼ら簡単にミックスし、直感的な非線形の方法で、オブジェクトの変形を編集することができます。
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アニメーションでは、オブジェクト、NURBS サーフェスに制限制約 NURBS 曲線、サブディ ビジョン サーフェスまたは多角形の表面 (メッシュ)。ターゲット オブジェクトのサーフェスを基準にして拘束されたオブジェクトを配置するには、通常の制約も使用します。
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IK アニメーションでは、IK のハンドルによって制御される関節チェーンの最後の関節。終了関節は開始、スケルトン アクション階層の関節の下にあります。
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マヤ毛皮で、オブジェクトの表面に垂直な方向。既定では、各髪の毛を作る毛皮法線に向かってポイントします。毛皮が短すぎる場合は、毛皮の法線を毛皮が外側に向くように逆転する必要があります。(毛皮法線はサーフェス法線を変更せず逆ことができます)。
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